Федерация Американского Футбола Нижегородской области
English

Стратегия спецкоманд

Спецкоманда – это игроки, выходящие на поле при кикоффе, свободном ударе, панте и попытке забить мяч в ворота.

Стратегия игры при кикоффе

С кикоффа начинается каждая половина игры и каждый период овертайма. В начале игры жеребьевка (coin toss) определяет, какая команда выпинывает мяч, а какая принимает. Кроме того, после каждого забитого мяча в ворота или тачдауна команда, заработавшая очки так же выпинывает кикофф.

Согласно стратегии может быть выбран один из нескольких видов кикоффа:

  • Обычный кикофф. Игрок, выпинывающий мяч (кикер) пытается выпнуть его как можно выше и дальше вглубь поля. Идеальным будет удар, при котором мяч пересекает зачётную зону противника. В этом случае назначается тачбэк (touchback) – принимающая команда начнёт розыгрыш с 20ти ярдовой отметки. Высокий удар, когда мяч долго находится в воздухе, позволяет игрокам выпинывающей команды достать игрока, принявшего мяч, как можно дальше от своей зачётной зоны, не дав ему пробежать большое количество ярдов.
  • Onside kick. Используется в основном когда команда необходимо перехватить мяч и заработать очки в последние минуты матча, чтобы выиграть его.
  • Squib kick. Это низкий удар по мячу, в результате которого она ударяется о землю. Предсказать движение мяча при таком ударе сложно. Такой удар используется, когда команда хочет избежать выносам мяча противоположной команды.
  • Кикофф в аут. Если мяч при кикоффе выходит за боковую линию (в воздухе или уже после удара о землю, но до того как какой либо игрок принимающей команды коснулся его), то назначается нарушение – нелегальная процедура (illegal procedure). Принимающая команда после этого может выбрать одно из следующих: позволить команде соперников перепнуть мяч или начать розыгрыш с отметки, где мяч ушел за границы поля или на 30 ярдов дальше от той точки, откуда выпинывался мяч.

Стратегия игры при филдголе

Филдгол часто рассматривается как возможность заработать более лёгким путём небольшое количество очков, когда возможность заработать тачдаун слишком мала или до конца матча или половины остаётся слишком мало времени.

При филд голе игроки нападения выстраиваются перед кикером полукругом. Холдер принимает мяч, устанавливает его на землю, придерживая рукой. В это время кикер делает небольшой разбег и пинает мяч в ворота. Остальные игроки блокируют игроков защиты, недавая им возможность накрыть мяч после удара или перехватить его. Если филдгол был неудачным, противоположная команда получает владение мячом без кикоффа.

Естественно, большинство успешных ударов по воротам наносится перед отметкой 50 ярдов, но в редких случаях и дальше. На сегодняшний день рекорд НФЛ по самому дальнему успешному филдголу принадлежит Тому Демпси, игроку “New Orlean Saints”, который был установлен в 1970 году – 63 ярда. В 1998 году Ясон Элан из “Denver Bronx” повторил этот рекорд.

В некоторых ситуациях может применяться обманный филдгол. Игроки выстраиваются в обычную для филдгола формацию, но после снэпа нападение или играет выносную игру или игру в пас. Но ввиду того, что такая игра очень рискованная, используется она редко.

Стратегия игры при панте

Большинство команд выбирают пант при четвёртой попытке когда шансы пройти необходимые ярды и заработать первую попытку или забить филдгол слишком малы.

Чаще всего игроки защиты при панте выстраиваются в формацию для приёма мяча. Игрок, поймавший мяч после панта, может попытаться пробежать с мячом, чтобы заработать ярды или подать сигнал свободной ловли (fait catch) – помахать рукой над головой непосредственно перед тем, как поймать мяч, сигнализируя тем самым игрокам противоположной команды, что он не побежит с мячом. Игрока, показавшего сигнал свободной ловли, нельзя сбивать, ровно как и сам игрок не может после этого сигнала начать продвижение вперёд.

Иногда команды могут прибегнуть к следующему обманному манёвру. Команда строится в обычную формацию shotgun, как при выносной или пасовой игре, а сразу после розыгрыша квотербэк выпинывает мяч (т.н. “quick kick” или“pooch kick”), тем самым не давая команде соперников приготовиться к приёму мяча.

Действия игроков выпинывающей команды

Если по какой-либо причине игроки принимающей команды не поймали мяч, игроки выпинываюшей команды обычно стараются дать мячу возможность оказаться как можно ближе к зачётной зоне противника. Чаще всего это достигается тем, что они окружают мяч, который катится в сторону зачётной зоны противника и не дают противнику подобрать его пока он не остановился. Если мяч катится или летит в зачётную зону противника, игрок выпинывающей команды может поймать его и таким образом предотвратить тачбэк (touch back) – начало розыгрыша принимающей команды с 20 ярдовой отметки после того, как мяч после панта ушел за зачётную зону.

Как только игрок принимающей команды коснулся или поймал мяч прежде, чем это сделал игрок принимающей команды, игра останавливается, мяч признаётся мёртвым. После чего принимающая команда начинает розыгрыш с точки, где это произошло.

Для игроков выпинывающей команды стратегически важно как можно быстрее оказаться возле точки, куда приземляется мяч, так, что бы они могли как можно ближе к зачётной зоне противника сбить принимающего и, если возможно, восстановить владение над мячом после фамбла (fumble – потеря мяча игроком).

Обманный пант

Команда также может попытаться использовать обманный пант. Игроки команды выстраиваются в формацию для панта, пантер принимает мяч, но не выпинывает его, а либо пытается сам пробежать с мячом, либо отдаёт пас принимающему. Но такая игра слишком рискованная и используется редко.

Возврат мяча

Принимающему мяч всегда предстоит сделать сложный выбор: попытаться пройти с мячом или остановиться там, где он его поймал.

В экстремальных случаях – в основном при кикоффе в последние секунды матча - принимающий может отдать пас назад, что бы не быть заваленным с мячом. Принимающая команда в попытке оставить мяч живым может сделать сколько угодно пасов назад. Возможно, самой показательной игрой, в которой такая стратегия в последние секунды матча принесла успех, была игра между “Stanford” и “Cal” в 1982 году. В этой игре во время последнего кикоффа Стэнфорд, проигрывая в счёте, сделал 5 пасов назад и Бэркли Берс занёс победный тачдаун.

Если мяч после панта касается, даже случайно, игрока принимающей команды, он становится живым и может быть подобран выпинывающей командой как фамбл. В противном случае, как только игрок выпинывающей команды каснется мяча игра будет остановлена и принимающая команда начнёт игру с той точки, где был пойман мяч. Мяч после кикоффа и попытки забить гол в ворота считается живым, даже если игроки принимающей команды не коснулись его.

Принимающий игрок может показать сигнал свободной ловли (fair catch), если он находится в хорошей позиции на поле для дальнейшего продвижения мяча нападением или если игроки выпинывающей команды слишком быстро могут настигнуть принимающего. Игрок, показавший сигнал свободной ловли, но начавший после этого продвижение с мячом, заработает нарушение. Так же будут наказаны игроки, которые собьют подавшего этот сигнал принимаюшего. Если принимающий показал сигнал свободной ловли, но не поймал мяч, он продолжает считать живым и может быть либо остановлен выпинывающей командой, либо принимающая команда может подобрать его и начать продвижение.